09 Kasım 2025 Pazar
TEKNOLOJİ

3.24 milyar kişinin oyun oynadığı 350 milyar dolarlık dünya

Global oyun endüstrisinin bu sene 350 milyar doları aşan pazara ulaşması bekleniyor. Bu pazarı 3.24 milyar oyuncu besliyor. Türkiye’de 44 milyon oyuncu var. Netflix de artık oyunlara yatırım yapıyor Sektörde neler oluyor?

1980’lerin en popüler kişisel bilgisayar modeli Commodore 64’ün başında, bir oyunun kasetten yüklenip başlaması için yaklaşık yarım saat bekliyorum. Sonunda Cabal (1988) karşımda. Şu an baktığımda grafiklerinin ve oyun motorunun ilkelliğine şaşkınlık duyduğum Cabal, hayatımda oynadığım ilk ‘video’ oyunuydu. Sonrasındaysa çocukluğumu ve yetişkinliğimi hatırı sayılır bir video oyun tutkunu olarak geçirdim. Bu senaryo özellikle 1980’ler doğumlu birçok kişi için geçerli. Eğer her şeyin başladığı noktaya dönmek istersek; bilinen ilk video oyunu olarak MIT (Massachusetts Teknoloji Enstitüsü) öğrencilerinin 1962’de yarattığı Spacewar’a varıyoruz. Fakat günümüzde oyun dünyasının geldiği muazzam nokta bambaşka. 2023 yılında 365 milyar dolar (kimi raporlarda daha yüksek) gelir bekleyen bu sektör; kelimenin tam anlamıyla yediden yetmişe herkesin gündelik hayatının bir parçası haline -çoktan- gelmiş durumda. 7’den 70’e derken de abartmıyorum; zira (mobil oyuncuları da kattığınızda) 3.24 milyar oyun tutkununun yaş ortalaması 33. Hem yazılım hem de donamın tarafındaki muazzam teknolojik ilerlemeler ve devrimler oyunları uzun zamandır herkesin erişebileceği bir mertebeye taşıdı. Bir zamanlar eğlencenin en büyüğü Hollywood iken, artık Netflix’in dahi oyunlara yatırım yaptığı şu dönemde, milyarlarca dolarlık oyun şirketleri eğlencenin gerçek devi haline gelmiş durumdalar. Bu yeni dünya, oyun şirketleri kadar oyuncuları da devleştiriyor. Düşünün ki; Şampiyonlar Ligi Finali’nin olduğu bu hafta, Avrupa’nın en iyi sekiz FIFA (EA Sports) oyuncusu da eŞampiyonlar Ligi Finali için İstanbul’a geldiler. Peki bu sektörde neler oluyor? Gelin biraz anlamaya çalışalım. Oyun dünyasının platformları Öncelikle oyun derken neyi kastettiğimizi daha net tanımlamak gerekiyor. Konsollar (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch), PC’ler, cep telefonları ve tabletlerdeki tüm oyunlar, bahsettiğimiz oyun kategorisinin içine giriyor. Artık bir oyun donanımı olmanın ötesine geçen PlayStation, Xbox ve Nintendo Switch gibi konsollar karşımıza sıklıkla, filmler izleyebileceğimiz, müzikler dinleyebileceğimiz topyekun bir ev eğlence sistemi olarak çıkıyor. Bu konsolların ulaştığı devasa işlemci ve grafik gücü, VR’ın da yer aldığı yan ürünlerle beraber oyun dünyasını benzersiz bir haz-heyecan alanına dönüştürüyor. Öyle ki; HBO’nun bu seneki büyük dizilerinden Last Of Us’ın PlayStation’a özel oyunu (diziden çok daha önce piyasaya sürülmüştü) hem hikaye örgüsü hem de oynanabilirliğiyle, dizinin kendisinden fersah fersah ötede bir deneyim sunuyor. Özellikle PS5’in ve Xbox Series X’in 120 frame ve 4K’lık teknik gücü, oyunları hayallerin ötesindeki bir gerçekliğe taşıyor. Sadece PlayStation’ın 1994’teki ilk versiyonundan bu yana 563 milyon adet satılmış olmasına da bu yüzden şaşırmamalı. Sony’nin PlayStation’ı God Of War gibi devlerle kendini öne çıkartmaya çalışırken, Microsoft’un Xbox’ı ise Halo, Gears Of War gibi alternatifler sunuyor. Bu da bizleri oyun dünyasının bir başka alanına, oyun şirketlerine getiriyor. Ama öncesinde oyun abonelik alternatiflerini kavramakta fayda var. İçerik mi? Donanım mı? Oyun dünyasının önemli tartışmalarından biri de bu. Xbox’ın üreticisi Microsoft’a göre asıl fırsat içerikte. Her ne kadar 2023’te kapanmış olsa da, Google Stadia buna iyi bir örnek. Stadia’yı oyun dünyasının Netflix’i olarak düşünebilirsiniz. Nihai hayal, film-dizi platformlarında olduğu gibi, abonelik sistemiyle işleyen bir servis aracılığıyla, tüm oyunlara tek bir tuşla evinizdeki TV’nizden (ya da bir başka cihazdan) anında ulaşabilmeniz. Apple’ın, Microsoft’un, Sony’nin kendi cihazlarında, Steam’inse PC ve Mac için farklı abonelik sistemlerine sahip olması da bu açıdan şaşırtıcı değil. İstatistiklere göre, özellikle konsol oyuncularının yüzde elliden fazlası bir oyun servisine aboneler. İnternet hızının 5G gibi yöntemlerle devasa biçimde yükselmesi, oyuncuların daha kusursuz bir deneyim yaşamasını kolaylaştırıyor. Çok platformlu PUBG 1.3 milyar indirilme ve bugüne kadarki 11 milyar dolarlık geliriyle, oyun dünyasının en büyüklerinden biri. Bu tip oyunlar müzisyenler için de büyük bir gelir kaynağı. Rap yıldızı Travis Scott, Fortnite içerisinde gerçekleştirdiği 9 dakikalık dijital konser için (12 milyon oyuncu bu konseri canlı olarak izlemişti) tam 20 milyon dolar almıştı. Yayınlandığı ilk iki yılda 9 milyar dolar gelir elde eden Fortnite’ın bugün günlük 25 milyon oyuncusu var. Eğer Tetris’in 520 milyonluk rakamını pas geçersek, 238 milyon ile tüm zamanların en çok satan oyunu Minecraft da başarısını ‘multiplayer’ özelliğine de borçlu. Espor dünyası İşin içine ‘multiplayer’ girdiğine göre, oyun dünyasının büyük alanlarından birine, espor’lara da değinmek gerekiyor. Tahmin edersiniz ki tüm bu oyunları oynamak kadar izlemek de keyifli. Twitch ve YouTube Gaming’in öncü olduğu platformlar oyunculara, oyunlarını izleyicileriyle paylaşma fırsatını da veriyor. İstatistiklere göre 2025 yılında dünya çapında tahmini 640 milyon espor izleyicisi olacak. Michael Jordan’nın dahi espor takımlarına yatırım yapması bu yüzden sürpriz değil. Türkiye’de de Fenerbahçe ve Galatasaray’ın da aralarında olduğu birçok ‘geleneksel’ spor kulübünün, Apex Legends, NBA2K gibi oyun türlerinde mücadele ettiği espor takımları mevcut. Uluslararası Olimpiyat Komitesi ise tarihinin ilk espor olimpiyatlarını (Olimpik Espor Haftası) da 22-25 Haziran 2023 tarihlerinde Singapur’da düzenleyecek. Fakat komitenin oyun seçimlerinin -alışıldık espor oyunlarıyla pek uyuşmadığı için- fazlasıyla eleştirildiğini de eklemek gerekiyor. Devasa oyun şirketleri Oyun dünyasının işleyişini kavramak için oyun şirketlerini de atlamamak gerekiyor. Bu şirketler arasında Sony’nin Santa Monica stüdyoları başı çekiyor. Bu alanda sadece geçen yıl 28 milyar dolar gelir üreten Sony, bu büyük rakamı God Of War ve Spider-Man serisine borçlu. Microsoft ise 2022’de 16.2 milyar dolar geliriyle ikinci sırada geliyor. Bu gelirin büyük kısmını Minecraft üzerinden sağladı. Microsoft dünyanın en büyük oyun şirketlerinden birini, Activision Blizzard’ı 69 milyar dolara satın alma girişimiyle de bu pastasını büyütmek istiyor. Multiplayer alanındaki en popüler oyunlardan League Of Legends’ın da sahibi olan Tencent ise, geçtiğimiz sene 14 milyar dolar gelir elde etti. Pokemon’la oyun dünyasının zirvesine oynayan Nintendo ise 13 milyar dolar yıllık gelire sahip. EA Sports ise FIFA ve Madden serilerinin başı çektiği kataloğuyla geçen yıl 7 milyar dolar gelir elde etti. Oyun şirketlerinin bu payında mobil gelirin başı çektiğini, sanal gerçeklik alanında ise geçen sene henüz 9 milyar dolar gelir elde edildiğini belirtmek gerekli. Sanal gerçeklik oyunlarının 2030 yılında yaklaşık 75 milyar dolar gelir üretmesi bekleniyor. Bu bağlamda Apple’ın bu hafta anons ettiği sanal gerçeklik gözlüğü Apple Vision Pro’nun geleceğini de hayal edebilirsiniz. Oyun dünyasında eşitlik Cinsiyet, dil, din, ırk ayrımının (en azından oyuncular için) olmadığı bu dünya bir eşitlik alanı da sağlıyor. Nasıl ki oyunları sadece çocukların oynadığı savı istatistiki açıdan gerçekçi değilse, bu dünyanın sadece erkeklere ait olduğu varsayımı da yanlış. Dünyadaki oyuncuların neredeyse yüzde ellisi kadınlardan oluşuyor. Avrupa’daki oyuncuların haftada 9 saat ekran başında olduğu bu dünyadaki ‘bağımlıların’ yüzde 23’ü de 45 yaş üstünde. Tüm bu veriler oyun dünyasının büyüklüğü ve geleceği hakkında bir tahminde bulunmanıza sebep olabilir. Fakat işin aslı, oyun dünyasındaki gelişim o kadar büyük bir ivmeyle ilerliyor ki; deneyimlerimizin nereye varabileceğini kestirmek güç. Bu haftadan itibaren Oksijen gazetesinde zaman zaman oyun dünyasındaki gelişmelere dair yazılar da okuyabileceksiniz. Umarız ki bu giriş hem oyun dünyasına aşina hem de yabancı olanlar için (rakamlara bakarsak yabancı kalan pek yok) açıklayıcı olmuştur. (Not: Yazıdaki istatistiki veriler için aralarında Statista, Interactive Software Federation of Europe, Entertainment Software Association, Forbes, PwC’un da olduğu birçok kurumun raporlarından yararlanılmıştır.) • 10 9-15 HAZİRAN 2023 OYUN DÜNYASI alperbahcekapili@gmail.com ALPER BAHÇEKAPILI OYUN Global oyun endüstrisinin bu sene 350 milyar doları aşan pazara ulaşması bekleniyor. Bu pazarı 3.24 milyar oyuncu besliyor. Türkiye’de 44 milyon oyuncu var. Netflix de artık oyunlara yatırım yapıyor Sektörde neler oluyor? 75 MILYAR DOLAR SANAL GERÇEKLIK OYUNLARININ 2030’DA ÜRETMESI BEKLENEN GELIR 283 MILYON MINECRAFT’IN REKORU ELINDE BULUNDURAN SATIŞ RAKAMI 563 MILYON PLAYSTATION’IN 1994’TEN BU YANA SATIŞ ADEDI OYUN DÜNYASI REKOR SEVIYOR Türkiye’de ekonomik açıdan her alanda kriz yaşadığımız son yıllarda, oyun sektöründe tam aksi yönde bir ivme mevcut. Oyun devi Zynga’nın (en popüler oyun serisi Farmville) Türkiye pazarına ilgisi birçoğumuzun malumu. Zynga üç Türk oyun şirketini, Gram Games’i 250 milyon, Peak Games’i 1.8 milyar dolar, Rollic Games’i (yüzde 80 hissesini) 168 milyon dolara satın almıştı. İstanbul merkezli Türk oyun şirketi Dream Games’in 2022’ye kadar aldığı 467 milyon dolar yatırım ile değeri 2.75 milyar dolara ulaşmıştı. 2022 tarihli Türk Oyun Sektörü Raporu’na göre sadece 2022 yılında Türk oyun sektörüne 427 milyon dolar yatırım yapıldı. Bu rakamlara göre Türkiye oyun sektöründe Avrupa’da en çok yatırım alan ülkelerin başında geliyor. PwC’nin 2022’de paylaştığı Küresel Eğlence ve Medya Görünümü Raporu’na göre Türkiye oyun sektöründe tüketici geliri açısından en hızlı büyüyen ülkelerden biriydi. Fakat dolardaki büyük değişim bu alanı da vurdu. 2021’de toplam 1.2 milyar dolar olan oyuncu hasılatı, 2022’de 625 milyon dolara düştü. Yine 2022’ye göre (mobil dahil) Türkiye’deki oyuncu sayısı 44 milyonu aşmış durumda. Tüm bu verilere Türkiye’de espor alanında alınan başarıları da eklersek, oyun sektörümüzün geleceğinin hayli parlak olduğunu söyleyebiliriz